PC-Netzwerke: Wusstet ihr eigentlich, ...?
Wir sprechen über LAN-Party-Rekorde, über die Vernetzung von Macs, Amigas und Arcade-Automaten, über Spiele auf und über LAN-Partys und einiges mehr.

Gunnar Lott machte 1989 Abitur am Gymnasium an der Liebigstraße im niedersächsischen Holzminden. Danach studierte er an der Universität Göttingen Gemeinschaftskunde und Englisch auf Lehramt, anschließend in Kassel Sozialwesen. Neben dem Studium arbeitete er fünf Jahre lang als Verkäufer für Video- und Computerspiele. 1998 begann er seine Karriere als Redakteur beim Computerspiele-Magazin GameStar des Münchner Verlags IDG Entertainment Media. Dort arbeitete er sich bis 2001 vom Trainee bis zum Ressortleiter hoch.
















Wir sprechen über LAN-Party-Rekorde, über die Vernetzung von Macs, Amigas und Arcade-Automaten, über Spiele auf und über LAN-Partys und einiges mehr.
Wir sprechen über Murielle, über die Personen generell und über die Pergamente, die der Kern des Mysteriums zu sein scheinen.
Es geht richtig los im Landsitz von Mortville, wir durchsuchen die Räume, befragen die Bewohner und finden die ersten Hinweise auf tiefe liegende Geheimnisse.
In Mortville Manor wird ein abgelegenes Herrenhaus im Schneesturm zum Schauplatz eines Mordrätsels im Stil klassischer Whodunits.
Mit Tom Clancy’s Rainbow Six etabliert sich 1998 ein neues Shooter-Verständnis: tödliche Einsätze, sorgfältige Vorbereitung und Fehler, die selten verziehen werden.
Der zweite Teil der Netzwerk-Geschichte zeigt, wie aus Kabeln, Protokollen und Standards die Grundlage für Multiplayer-Spiele und LAN-Partys entstand.
Wir sprechen über das Sword of Moonlight, erklären den Namen King’s Field ein bisschen, gehen auf das Vorbild Wizardry und dessen Rolle in Japan ein und wetzen eine Scharte aus, weil wir im Podcast zum Thema ein MEGAFEATURE verschwiegen haben: die Lorenfahrten.
In den frühen 1970er Jahren entsteht mit Ethernet eine Technologie, die lokale Netzwerke ermöglicht und damit den Grundstein für LAN-Partys, Multiplayer-Spiele und die vernetzte Welt legt.
Nachschlag: Wir sprechen über Spezialparks für Spielemagazine, überraschende Lizenzprodukte (ein Flipper!), Easter Eggs, interessante Exploits, hartnäckige Bugs und mehr.
Die Analyse: Christian Schmidt hat parallel zu uns Das Höllenhaus gespielt und ist ihm dabei mit der Excel-Magie zu Leibe gegangen.
Jetzt ist Schluss mit dem Sterben: Wir lösen das Höllenhaus!